La utilización del vídeo en el análisis del juego y de los jugadores: Consideramos que en el fútbol moderno, es absolutamente necesario la utilización y manipulación de las imágenes de la competición y del entrenamiento para poder obtener datos objetivos en los que fundamentar nuestro trabajo, tanto en el Proceso formativo como en el Alto y Máximo rendimiento. 

El ritmo de juego de la competición y las constantes variables que se producen en la misma, hacen imposible analizar de manera objetiva la totalidad de las circunstancias que se manifiestan en cada Situación de Juego (3-5 segundos), aspecto esencial en un proceso formativo para poder adecuar la programación a la evolución de los jugadores. 

Consideramos, por lo tanto, insuficiente la toma de datos en plantillas mediante la visualización directa del partido. 

El análisis eficaz de las imágenes de video debe permitirnos: 

  • La captación de imágenes colectivas (ver a todo el equipo a la vez y constantemente).
  • Que podamos parar la imagen cuando nos convenga. 
  • Que podamos avanzarla o retrasarla. 
  • Que podamos visualizarla a velocidad lenta.
  • Que podamos “cortar” unas determinadas secuencias para cuantificarlas y almacenarlas para su posterior análisis. 
  • Que en las imágenes aparezca el tiempo real del juego. 

Para objetivar los datos obtenidos de forma más precisa, contabilizaremos los mismos datos de al menos tres partidos. 

Las valoraciones que podemos realizar serán:

  • Análisis de un jugador durante todo el partido (aunque las imágenes deben ofrecernos siempre a todo el equipo y a toda la oposición), este seguimiento personalizado podrá proporcionarnos los siguientes datos:
    • Su eficacia cuando está en posesión del balón (situación técnica), (factor de rendimiento). 
    • Su eficacia cuando no está en posesión del balón, pero relacionado directamente con él (situación táctica 1:1, 2:1 y 1:2) en ataque y/o en defensa (factor de rendimiento) en las acciones/situaciones tácticas.
    • Desarrollo correcto de las actividades previstas y su nivel de eficacia en las Situaciones Colectivas en ataque y en defensa (Formas defensivas en cada sub-fase defensiva, Movimientos del Sistema de Juego, etc.) en relación a lo planteado por el entrenador. 
    • Desarrollo correcto de las actividades previstas y su nivel de eficacia en las acciones de Estrategia en ataque y en defensa (acciones a balón parado, transiciones, estilo de juego directo, el fuera de juego.) en relación a lo planteado por el entrenador. 
    • Desarrollo correcto y eficaz de las Acciones Colectivas (Fundamentos) en relación a cada una de las Situaciones de Juego que se manifiesten durante el partido en ataque y/o en defensa esté o no en la orientación del juego (donde está y hacia donde se desplaza).
  •  Análisis del juego colectivo: 
    • En cada Unidad de Competición (en la fase ofensiva y/o en la defensiva) analizar únicamente y de forma específica la/s situación/es de juego donde se produce el error (sobre todo en la realización de las Acciones Colectivas –fundamentos-) que provoca:
      • Pérdida del balón en ataque. 
      • Que el contrario consiga finalizar su acción ofensiva. 
      • En cada Unidad de Competición (en la fase ofensiva y/o en la defensiva) analizar cada una de las situaciones de juego donde se produce un error sea o no aprovechado por la oposición (podemos en este análisis, también, revisar las SJ realizadas correctamente como refuerzo positivo de la actividad desarrollada). 
    • En cada Unidad de Competición (en la fase ofensiva y/o en la defensiva) analizar de forma específica las distintas sub-fases del juego Colectivo: 
      • En ataque: Inicio y/o progresión – Progresión y/o finalización. 
      • En defensa: Sub-Fase: 0, 1, 2, 3 y/o 4. 
      • De una línea determinada, y/o la relación entre 2-3 líneas en cada una de las sub-fases. 
      • El rendimiento colectivo en la realización de las “Estrategias”, las “Situaciones colectivas” y los “Movimientos del Sistema” en ataque y/o defensa (sobre todo de la eficacia del diseño en relación a la respuesta de la oposición –los errores de ejecución y/o en la toma de decisiones los contemplamos en los análisis anteriores-).

Deberemos tener en cuenta:

  • Que el equipo manifieste claramente la intención de utilizar como base de su juego el estilo de Juego en Corto (utilizando el directo, de corto para largo o de corto a medios, cuando el juego –oposición, espacios, etc.- lo demanden).
  • Que se manifieste correctamente la estructura básica del equipo en ataque (cuando juegue en corto). 
  • Que si el jugador no conoce ni ha trabajado los Fundamentos Universales (o solamente una parte de ellos): 
    • Solo podremos valorar la capacidad de análisis y toma de decisiones en cada Situación de Juego, más sobre la coherencia manifestada, que en el acierto en la realización de la consigna adecuada. 
  • Que si el jugador conoce y ha trabajado los Fundamentos Universales:
    • Podremos valoraremos el nivel de aprendizaje del jugador en la realización de cada consigna. 
  • Estos niveles de aprendizaje se manifestarán en relación a que el jugador:
    • “Sepa” lo que tiene que hacer (¿sabías que tenías que hacer…?). 
    • “Lo haga” (¿por qué no lo has hecho?). 
    • Que lo “haga bien” (el nivel de ejecución técnico-táctico- físico, el aspecto de la “oportunidad”…). 
    • Que lo haga rápido (2 toques tácticos –nivel de talento-). 
    • Jugar al espacio.(nivel de máximo rendimiento).

El trabajo posterior al análisis:

Una vez determinados los aspectos a mejorar y/o corregir, seguiremos los siguientes pasos:

  • Exposición al jugador/línea de juego/equipo, las causas que han provocado el error a corregir o el aspecto a mejorar. 
  • Visualización de las imágenes. 
  • Concretar cuales hubiesen sido las acciones correctas. 
  • Determinar los motivos por los que no se hicieron correctamente (saber, poder, querer). 
  • Exponer las actividades a realizar para la mejora o corrección. 
  • Realizar el trabajo de “campo”. 
  • Análisis posterior del trabajo realizado y las conclusiones para la realización en próximas aplicaciones durante el juego real.